KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 136 137 138 139 140 141 142 143 144 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
нечто новое в сюжетах, подходе и игровом процессе, поэтому поклонники с нетерпением ждут каждый новый проект Remedy.

Дженова Чень (Китай, США)

Дженова Чень – китайский гейм-дизайнер, который прославился медитативными, эстетичными играми, вписав свое имя в историю интерактивного искусства. Он родился в 1981 году в Шанхае. Его настоящее имя Синхань Чень, а псевдоним он взял в старшей школе, выбрав имя Дженова в честь персонажа игры Final Fantasy VII. Он закончил факультет компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяотун, а потом переехал в США, чтобы продолжить образование. Чень учился по программе «Интерактивные медиа» в подразделении Школы кинематографических искусств университета Южной Калифорнии. Там он познакомился со студенткой Келли Сантьяго, с которой решил работать над необычными играми. Первой «ласточкой» стала Cloud, получившая грант на производство. Игра была выпущена в 2005 году. Главной задачей для Дженовы было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. Эта работа была очень тепло принята критиками и игроками.

В 2006 году Чень защитил диссертацию на тему потоковости и настройки сложности игры и реакции игрока на примере игры Flow, созданной совместно с Николасом Кларком. В итоге термин «поток» (flow) вошел в обиход гейм-дизайнера, а игра получила релиз в 2006 году. За несколько месяцев ее скачали более 650 000 раз, и она стала самой загружаемой игрой в PlayStation Store за год, а в 2007 году получила премию Game Developers Choice Awards.

Теория потока (flow) в играх. Состояние потока в видеоиграх – это состояние, в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов.

1. Понятные задачи. Игрок должен понимать, что ему нужно делать в игре. Для этого используются карты, интерфейс с обозначением задач и квестов, а также индикатор их выполнения. Важно объяснять игроку все особенности геймплея через разные средства: дневник главного героя, встречающихся на пути неигровых персонажей (NPC), всплывающие окна с описаниями предметов и прочее. Важную роль также играет удобный туториал.

2. Отсутствие отвлекающих факторов. В процессе игры трудно сконцентрироваться сразу на нескольких вещах. Расфокусировка может выбить человека из состояния потока, поэтому важно помнить это при внедрении ярких событий в геймплей, интерфейс должен быть прост и дружелюбен.

3. Видимый результат. Каждое действие в игре должно быть обозначено и иметь какое-то внятное завершение. Полученный результат должен подталкивать игрока продолжить игру и стремиться к новым достижениям. Уведомления, индикация, звуковые сигналы, получение предметов, титулов, статусов и другие элементы геймплея – все это работает на интерактивность и отдачу у игрока.

4. Соответствие способностей игрока поставленным задачам.У каждого игрока разный опыт, и механики должны быть доступны и очевидны для всех. Здесь важен баланс между «очень сложно» и «очень скучно», а также ощущение того, что игрок все в игре делал правильно и способен справиться с возникшим препятствием на любом уровне.

При идеальной настройке всех четырех компонентов у игрока должны возникнуть чувство контроля над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры и отождествление себя с главным героем, а также отсутствие чувства времени. Это и есть полное ощущение потока игры.

После выпуска Flow Чень, Сантьяго и Кларк основали собственную компанию ThatGameCompany в Лос-Анджелесе и подписали контракт с Sony Interactive Entertainment на три игры. Следующим их творением была Flower. Дженова описывал ее как «интерактивное стихотворение, исследующее противоречие между городом и природой». Гейм-дизайнер создавал произведение искусства, а не игру ради развлечения. И ему это удалось: знаменитый Массачусетский технологический университет в 2008 году поместил имя Дженовы Ченя в список 35 инноваторов в возрасте до 35 лет.

Игрой же, ставшей важной вехой в развитии интерактивного жанра, стала Journey. Она вышла в PlayStation Network в 2012 году. Главным персонажем был странник в плаще, похожем на мантию с капюшоном, у которого видны лишь глаза. Он оказался в жаркой пустыне и был вынужден искать путь без карты и подсказок, находя волшебные предметы, которые по фрагментам рассказывают о мире игры. Самое интересное, что в режиме онлайн игрок мог встречаться с другими игроками, при желании они способны невербально что-то подсказать и помочь. Узнать имена помощников невозможно, игроков идентифицируют лишь символы на одежде. Дженова хотел таким образом создать эмоциональную привязанность у абсолютно незнакомых друг с другом людей со всего света. Более того, этот опыт усиливался и за счет звуковой атмосферы. Journey в 2013 году даже удостоилось музыкальной премии, вручаемой американской Национальной академией искусства и науки звукозаписи «Грэмми».

Дженове Ченю удалось создать надкультурное произведение интерактивного искусства с широким спектром эмоций. По мнению этого гениального гейм-дизайнера, у видеоигр есть только три способа повлиять на взрослых игроков:

• интеллектуально, когда человек открывает для себя новый взгляд на мир;

• эмоционально, когда он соприкасается с кем-то или чем-то, затрагивающим его чувства;

• социально, когда он попадает в особую коммуникативную среду, где интеллектуальное или эмоциональное возбуждение может исходить от других людей.

Journey стала воплощением всех идей Дженовы Ченя. Это метафора дороги жизни, где каждый обретает собственный опыт.

Маркус Перссон (Швеция)

Маркус Перссон (Markus Persson) – это настоящее имя легендарного гейм-дизайнера Нотча (Notch), создателя Minecraft, одной из самых скачиваемых игр за всю историю, количество загрузок которой перевалило за 100 миллионов. Интересно, что слово «Minecraft» в поисковике Google фигурирует чаще, чем «Библия» и «Гарри Поттер».

Перссон родился в 1979 году в Стокгольме в Швеции. Маркус с детства обожал конструктор «Лего», а потом пристрастился к программированию, первым его компьютером был Commodore 128. В восемь лет он создал первую игру. Школу Перссон так и не закончил, он прошел онлайн-курсы программирования и устроился разработчиком в Midasplayer (позже она стала называться King.com – разработчики Candy Crush). Там Маркус подружился с коллегой Якобом Порсером, с которым в 2010 году создал компанию Mojang.

Главное «детище» Перссона Minecraft появилось на свет чуть раньше. Еще незаконченный вариант гейм-дизайнер залил на игровой портал TIGSource в 2009 году. И почти сразу вокруг игры возникло комьюнити. В основном это были дети и подростки, которым нужна была понятная им активность в сети и общение. И творческая игра в жанре «песочницы» пришлась им по вкусу настолько, что в первой половине 2010 года пользователи покупали по 400 копий в день. Этот успех и сподвиг Маркуса Перссона, Якоба Порсера и Карла Манне основать свою компанию.

Именно тогда и стал популярен Нотч – аватар Перссона, который объяснял многочисленным поклонникам все особенности игры. Он стал легендой в сети, например в «Твиттере» у него было 2 миллиона фолловеров. Популярность Minecraft вирусно разрасталась, при том что на маркетинг не было потрачено ни цента. Игра стала настолько известной, что по всему миру продавались миллионы экземпляров сувенирной продукции, одежда в стиле Minecraft от компании J!NX стала настоящим хитом, а книги, посвященные миру игры, вмиг становились бестселлерами. Так издательский дом Egmont Publishing International продал

1 ... 136 137 138 139 140 141 142 143 144 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге